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「忍者狂刀」——Xbox上命运完全不同的忍者游戏

发布于:2017-12-24 09:24 人围观+去吐槽

导读:前言谈论到Xbox平台的忍者游戏,相信大家第一个答案一定是「忍者外传」,这款成功在Xbox上重启的经典游戏,以各方面优秀表现而广受好评。不过我今天当然不是来介绍

前言

谈论到Xbox平台的忍者游戏,相信大家第一个答案一定是「忍者外传」,这款成功在Xbox上重启的经典游戏,以各方面优秀表现而广受好评。

不过我今天当然不是来介绍这个已经广为人知的游戏,反而说,我要来介绍一款明明是Xbox上的一款忍者游戏,却跟这款命运完全不同的作品--忍者狂刀。忍者狂刀,是FromSoftware开发,在2008年发售的Xbox 360独占游戏,而如果对家工作室有点认识,就知道他在Xbox上曾推出了御伽等等知名作品,然而忍者狂刀的失败,却导致在后来不得不打破独占标签而上PC平台,到底这款游戏有什么特别之处呢,这篇文将会为大家分析。

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忍者狂刀的剧情,是发生在2015年,近未来的日本(当年的确叫做近未来,恩),一种名为阿尔发钩虫的寄生虫在东京发生大规模感染事件,而被感染的人们皆会变成毫无理性的而袭击人类的变异体,为了避免东京落入被毁灭的下场,于是联合国的特殊部队便进入城市消除变异体。

换个角度来想,就是拉坤市嘛(误)。忍者狂刀的剧情很好懂,几乎没有太复杂的设定,比一些常常拿设定搞你的游戏好多了,这点算是我满喜欢的地方。不过这也就跟许多动作游戏一样,就是剧情其实老梗而不突出,就很普通这样。

而更让我在意的是,感觉有如跑错时代的忍者设定,虽然就只是个设定,不过嘛,看起来真的很怪。想像一下如果在玩恶魔猎人时,但丁跑到充满未来感的区域,就能明白我的感受。因为委对忍者的认知时代大概是在古代日本,然后一身黑并遮头遮脸的样子。但忍者狂刀却是在近代的日本,此时周遭早已不是木造建筑,而都是高楼大厦了,更别提里面还出现许多如直升机或是机枪等等现代武器,让以刀跟忍术作战的主角显得过时。

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而除此之外,让我有点不满的点,就是主角语音常常会在日语跟英语中切换,如果是对特定人使用一种语言就算了,但主角却会对身为日本人的父亲混杂使用日语跟英语。

游戏性

这是一款动作游戏,我想是不用多作解释。游戏采用一本道的流程,除了最后一章有提供分歧路线,其他大多都没有路线分歧。值得一提的是,忍者狂刀能收集的要素相当多,除了基本的提升生命或气力的道具,另外还有收集后能解除武器上限的道具以及许多能自定义的服装。对,服装,忍者狂刀有一个优点就是,装扮是可以自己定义的,而且动画演出时也全都会改变,只差在没办法去痛贴(?)。

现在谈谈战斗吧,虽然以忍者为题,主要的武器就是刀了,但武器的选择也有三种,分别是能力最平衡的太刀、攻击速度最快的双刀、以及威力最大也最笨重的大刀。

值得一提的是,忍者狂刀并不是让你用单一种武器就能过关,你会需要随机应变,例如有时候会有数量众多的虫子围绕在身旁,如果用太刀砍会花时间又砍不干净,这时候就只能用双刀来攻击。而有时候也会遇到些防御力较强的敌人,这时候如果不用大刀破防是无法伤到他的。

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而武器的切换挺流畅的,可以在攻击完后马上换其他武器接续,这点很不错。

而忍者的另一个主轴就是忍术了,忍者狂刀中一共有3种通常+1种隐藏忍术,有风有火有雷,风可以将火吹熄,而火则是可以点燃挡路的植物或是照明,雷则是可以麻痹敌人。不过可惜的是,除了风的范围很大也能牵制敌人满实用的,其他两种个人认为不太实用。

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也还有像是超忍力这个设定,毕竟是忍者要反应敏锐,在发动后就会减缓周围时间流动,也会可以找出周围可以破坏或是攀爬的地方。算是一个实用的功能(毕竟有些地方真的太要求快速了)。

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其他像是飞檐走壁,或是钩爪等等,这些忍者的要素也都有在里面,这点是我蛮称赞的地方。

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而这游戏还有一个最大的特色,就是QTE。你可能会想说,只是个QTE居然会被我当成特色讲?不过不同的是,忍者狂刀的QTE相当相当的多,这很正常,因为这是游戏的设计初衷,在过场动画中加入众多QTE来维持玩家的紧张感。但这个设定常被玩家诟病,事实上,个人也很不喜欢这个设定,因为忍者狂刃的QTE,真的是太烦了。毕竟忍者狂刀的过场动画,做的非常棒,然而当你想要好好享受刺激的过场时,却得一直注意着不知道甚么时候会出现的QTE,完全破坏了想好好看过场的兴致。更别提,他的QTE做的很难,一共需要用到8个按钮,而且从画面上还看不太出到底接下来会出现哪个,根本破坏兴致。

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而敌人如何呢?这边还是要称赞一下,忍者狂刀是个挺有诚意的作品,说有诚意的点在于,BOSS的数量相当多,在短短9个任务之中,其数量有超过几十个,一个任务都会有2.3个BOSS,加上大多BOSS也都颇有难度,给玩家不少的挑战。

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而关卡部分,忍者狂刀的流程可以分成两部分,分别是步行部分,这边应该不用多说,另一个就是透过交通工具移动的机枪战。对,别忘了这可是现代,所以忍者用机枪或是炮弹之类的武器也很正常(?),在透过交通工具移动时,就变成流程制的射击关卡,多少帮游戏增加了多样性。

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系统

这边我对忍者狂刀倒是有点微词了,老实说,忍者狂刀这边做的真的不是很好。首先提到战斗部分,忍者狂刀就跟很多动作游戏一样,他有着防御或是闪避等等动作,基本上一个动作游戏该有的都有。

可是说到这个闪避…..至少就在玩过仁王之后,会觉得这个闪避并不是那么的好用。以仁王来讲,敌人发动攻击,只要不是闪错方向或被挡住,闪避往往都很有用,但在忍者狂刀里,敌人的攻击都会自动锁定敌人,也就是说,当敌人准备攻击状态,只要还没出手,那他就会往你闪避后的位置攻击,这点真的让我不太满意,因为在多人混战之中,当你意识到他要发动攻击时,早就来不急了。而有时候摄像机取角也太远了,对于那些小型的敌人不太容易注意到。

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还有就是移动,前面提过,忍者狂刀具有着像是钩爪或是飞檐走壁等等动作,这点很棒,但飞檐走壁真的是最让人厌烦的一个。首先,你想在墙上移动,得按下RT跟上,中途如果放开就会摔落,但在关卡进行中,常常会有前方已经没路的情形,这时候你得用左或右跳到旁边的墙上继续,但你不能放开RT,也不能停在墙上,但在墙上移动你往往会没办法注意到眼前的情况,也就是说,你会因此摔落,这点是我一直无法习惯的点。

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而在垂直向上移动时更麻烦,你如果想在墙间跳跃,很容易就会爬太高导致没跳出去,这问题的最佳示例是任务9的BOSS,当你击败他之后,要在短时间内赶紧终结他,方式则是爬上他巨大的刀而右跳就有指令,但我却三次都爬过头跳不出去,这些小地方觉得烦人。

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而其他细微一点的地方,就是武器的切换了,前面提到武器的切换还挺流畅的,但有一点没提到,就是若是在攻击到一半时切换(也就是攻击动画还没结束),武器不会切换却仍有音效,虽然感觉不是什么问题,但在任务8过程中会拿到一把刀,使用太久会扣血,想要避免就要换武器使用,但我就会常会发生攻击完后以为自己换好了武器,结果过段时间发现自己被扣血的情况。

其他问题的话,就是有时候会发生明显的卡顿,不过因为BOSS战中这种情况很少发生,所以还不算很在意。

标签:外传Xbox忍者

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